La herramienta EDpuzzle es una de las más utilizadas en la metodología de clase invertida ya que permite que los docentes generen estructuras de aprendizaje dirigido en formato audiovisual para el alumnado en entornos no docentes
¿COMO CREAR Y EDITAR VIDEOLECCIONES?
EN ESTE VIDEO PODRAS VISUALIZAR UN EJEMPLO DE COMO APLICAR EDPUZZLE EN TUS LECCIONES Y TRANSFORMAR EL ENFOQUE DE COMO NUESTROS ALUMNOS VEN NUESTRA CLASE
¿PARA QUE SIRVE?
El uso de videos en educación está revolucionando la forma de dar clases. Solo demos un vistazo a canales educativos de YouTube como Crashcourse, TED-ed, Princippia o hasta el mismo Khan Academy, el cual propone una educación gratuita para todos a través del video. Es verdad, las mejores lecciones ya se encuentran en Internet y gratis. En este sentido, quisiera presentarte una herramienta fenomenal para utilizar videos en tus clases. Se llama Edpuzzle y funciona de la siguiente manera:
1. Te permite recoger cualquier video existente de YouTube o Khan Academy. O puedes subir uno propio.
2. Puedes agregar notas de voz y preguntas a lo largo del video.
3. Puedes saber si tus alumnos están viendo los videos, cuántas veces lo ven y qué respuestas te están dando.
ENLACES WEB DEL TEMA:
1.https://edpuzzle.com/ Pagina web mas popular en la cual nos permite crear y editar video lecciones , la desventaja es que no se encuentra en español
2. https://edpuzzle.com/ Pagina web mas popular en la cual nos permite crear y editar video lecciones , la desventaja es que no se encuentra en español
Edpuzzle → Es decir, esta herramienta me permite añadir preguntas, cortar, pegar y cambiar el audio a los vídeos que están en una plataforma como vimeo, youtube, khan acadhemy
E-learning: Aprendizaje a distancia se pueden diferenciar varios tipos de e-learning: video learning, mobil learning, b-learning, etc.
Blog: Es un sitio web que se actualiza frecuentemente, y en el que se recopilan cronológicamente artículos o información que el autor quiera compartir.
TIC: Tecnología de la comunicación y comunicación, es el conjunto de herramientas que se identifican como las tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar esa información.
BIBLIOGRAFIA
Castilla, G., Alriols, J. A., Romana, M. G., & Escribano, J. J. (2015). Resultados del estudio experimental de Flipped Learning en el ámbito de la enseñanza de atemáticas en ingeniería. XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria. Universidad Europea de Madrid, Madrid.
Camacho, P. J. (2014). Flipped classroom: programación en bases de datos. XI Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria. Universidad Europea de Madrid, Madrid.
Perdomo, W. (2016). Estudio de evidencias de aprendizaje significativo en un aula bajo el modelo Flipped Classroom. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 55, 0–17. doi:http:// doi.org/10.21556/edutec.2016.55.618
Prieto, C., Santos, M. J., Hernández, A., Moreno, M., Rodríguez, C., & Queiruga-Dios, A. (2016). Dispositivos móviles como instrumentos para la adquisición de competencias en materias de Ciencias. En VI Jornada de Innovación Docente de la Universidad de Valladolid (pp. 7–11). Valladolid: Universidad de Valladolid.
AUTOR
HOLA LES SALUDA JEAN CHRISTIAN GARCÍA VEGA INGENIERO INDUSTRIAL DE 25 AÑOS DE EDAD NATURAL DE CHICLAYO TRABAJANDO ACTUALMENTE EN LA CIUDAD DE TALARA EN EL ÁREA DE DOCENCIA EN EL INSTITUTO TECNOLÓGICO NUESTRA SEÑORA DEL CARMEN TALARA ME CONSIDERO UNA PERSONA PRO ACTIVA E INTERESADO PLENAMENTE EN EL CAMPO DE LA EDUCACIÓN LA CUAL ME PERMITE SER PARTE DE LA FORMACIÓN DE FUTUROS JÓVENES
En esta entrada deseo difundir una gran herramienta que colabora activamente en las clases no solo con los estudiantes, sino con los padres de familia al mismo tiempo.
Los retos tecnológicos a la cual se enfrentan los docentes de hoy son
múltiples, obligados a estar actualizados en tecnología educativa, para
utilizar estrategias más convincentes dentro y fuera del aula, logrando que los
estudiantes puedan ser tanto partícipes y colaborativos.
Indicadores diversos han demostrado que la motivación es uno de los
factores para que el nivel de aprendizaje sea más efectivo.
“El aspecto lúdico, junto con la integración de las TIC, permiten
diversificar actividades que den como resultado un ambiente de aprendizaje
atractivo para los estudiantes…”
Las TICs en la educación, han generado el empleo de aplicaciones para
utilizarlas como herramientas educativas que sirvan dentro y fuera del aula. En
esta oportunidad te presento a una de la favoritas, Quizizz, has oído hablar de
ella, pues conócela un poco más.
Pero ¿qué es la gamificación?, eh aquí algunos definiciones;
Moreno, Leiva y Matas (2016) la definen como “el empleo de mecánicas de
juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores
positivos comunes a todos los juegos”.
“La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica
de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores
resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna
habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
“Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación
debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos
de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.” (Virginia Gaitan)
«Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos
en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas
adopten ciertos comportamientos» Gamificación”. (José Luis Ramírez)
(Jenui, XX Jornadas sobre la enseñanza universitaria de la informática)
La Gamificación en el Aula
Foncubierta y Rodríguez (2014) insisten en que gamificar no solo implica lo lúdico, pues las actividades de clase, aunque son modificadas para resultar atractivas, disponen de un objetivo pedagógico que sobrepasa el juego. Además, “con el uso de la gamificación es posible incluir actividades como el estudio formal, la observación, la evaluación, la reflexión, la práctica, la gestión y el perfeccionamiento de habilidades” (Contreras, 2017, p. 13).
Imagen N° 1. Gamificación y sus características
Para lograr los supuestos comentados anteriormente, Werbach (2012)
(citado en Ortiz Colón, Jordán y Agredal, 2018) sugiere el desarrollo integral
de tres fundamentos básicos:
Dinámicas
Mecánicas
Componentes
El primero supone la integración del contexto y la estructura; por
ejemplo, la narración, la interacción y las emociones. El segundo implica la
incorporación de las pautas que dirigirán el proceso lúdico: retos,
recompensas, competencias, entre otros. Finalmente, los componentes se refieren
a los elementos físicos o virtuales que evidenciarán el avance y la disposición
de niveles: clasificaciones, premios, puntos, etc.
Su impacto es tanto en los diferentes niveles educativos. La educación en los colegios puede verse muy favorecida si aplicamos rutinas de gamificación o entretenimiento. Esto hace que tus alumnos muestren una actitud mucho más positiva, de verdadero interés por lo que se les enseña.
QUIZIZZ
Gabe Zichermann, uno de los primeros gurús de la gamificación y coautor del libro “Gamification by design”, profundiza algo más en los distintos elementos que conforman el término gamificación:
“Gamificación es el proceso de motivar a la gente y cambiar su comportamiento con el diseño de juegos, la lealtad y la economía conductual. Se trata de tomar lo que es divertido de los juegos y aplicarlo a situaciones que tal vez no sean tan divertidas. Se trata de aplicar ese sentimiento y ese flujo a todo, desde la motivación de los empleados hasta los estudios de investigación o las campañas de marketing”.
Video N° 1
Descripción General
Quizizz es un sistema de gestión y creación de quizzes en línea que
permite agregar elementos lúdicos transformando el ambiente de revisión de
contenidos en una interfaz que agrega sonido, tiempo e imágenes con el
propósito de motivar a los estudiantes en la realización de pruebas en la
clase. Esta plataforma tiene una gran similitud con la herramienta Kahoot, pero
se distingue por permitir a los creadores agregar en la retroalimentación
(después de cada pregunta) imágenes de tipo meme (construcción multimedia de
mensajes), término utilizado en la última década en medios digitales. Para
poder ingresar a la plataforma se requiere un registro previo que implica la utilización
de correo y contraseña para el acceso a las diferentes funciones; sin embargo,
Quizizz posibilita su ingreso mediante una cuenta de Google sin necesidad de
registro.
El sistema ofrece una interfaz que podría considerarse simple, con un espacio central de búsqueda de pruebas y una columna lateral izquierda con las funciones de creación y gestión. En el proceso de creación de las pruebas el docente podrá seleccionar un título, añadir una imagen de presentación y elegir preguntas de la base de datos o crear dos tipos de preguntas: con una sola respuesta correcta o con opción múltiple.
Imagen N° 2. Interfaz de creación de pregunta
Asimismo, el docente puede agregar imágenes a las respuestas o a la pregunta, ya sea para ilustrar la información o adornar la presentación. Además, se puede añadir tiempo de respuesta a cada pregunta. Para la realización de las pruebas en clase, el estudiante tendrá que insertar un código (proporcionado por el profesor) con el que podrá entrar en la prueba y responder a las preguntas en su dispositivo digital, donde deberá seleccionar la respuesta correcta mediante recuadros de colores.
Imagen N° 3. Interfaz de selección de respuestas
En la pantalla del profesor, este puede ver el tiempo disponible para
cada pregunta y las acciones de todos los estudiantes participantes. El
estudiante, en su pantalla, puede ver el tiempo, las preguntas, las insignias y
los resultados de las respuestas de la prueba. En relación con las modalidades
de la prueba, el profesor tiene la posibilidad de utilizar el quizizz como
medio lúdico en el aula (juego de preguntas) o asignarlo como tarea. En ambos
casos se tiene un registro final de los resultados y se dispone de un menú de
opciones que permite establecer las opciones y reglas previas de las preguntas.
Video N° 2
La Herramienta
Quizizz es una web que nos permite crear cuestionarios online que nuestros alumnos pueden responder de tres maneras distintas:
En un juego en directo (tipo Kahoot)
Como tarea (los resultados le llegan al maestro)
De manera individual («solo game»)
Es una web/app gratuita y puedes
registrarte con tu usuario de Google, con lo que no tendrías que hacerte una
cuenta más.
Como en Kahoot, para que los
alumnos “jueguen” un Quizizz no
tienen que registrarse, solo es necesario que introduzcan el pin del juego que
les da el profesor. Tampoco necesitan instalar ninguna app en su dispositivo
(móvil, ordenador, tableta…) desde cualquier navegador pueden jugar. Existe una
app, que facilita las cosas bastante, pero como digo no es necesario tenerla
instalada.
A diferencia de Kahoot (aunque esto ha cambiado algo últimamente), cuando contestas a un Quizizz no necesitas estar mirando a la pizarra o proyector de la clase, sino que la pregunta aparece en cada uno de los dispositivos junto a las posibles respuestas.
Explicación del uso en el ámbito educativo
Quizizz incluye algunas mejoras, con respecto a otras webs para crear “concursos”, que me parecen muy aprovechables en el ámbito educativo:
Se puede crear un conjunto de “memes” o dibujitos personalizados que aparezcan después de cada respuesta correcta (o incorrecta) de los participantes.
Puedes incluir imágenes, no solo en la pregunta, sino también en las posibles respuestas, lo que permite adaptarse un poco mejor a la diversidad de la clase.
También en las opciones de configuración de la prueba, el creador del juego puede elegir si se muestran las respuestas correctas después del fallo o no. Y también existe la opción de que los alumnos revisen sus fallos (y las respuestas que eran correctas) tras acabar el test.
Los informes de resultados son completísimos, siendo posible enviar al alumno (o a su familia) un pdf con todos los detalles de su prueba.
Permite seleccionar que el tiempo de respuesta no valga puntos. Esta función es muy importante para mí pues hay muchos alumnos que se ponen nerviosos cuando tienen que contestar rápido y fallan mucho más de lo normal
Es posible seleccionar si los alumnos ven en qué posición van a lo largo de la prueba en relación con los demás o no. Dependiendo lo que te interese es posible decidir qué hacer con esta opción.
Puedes organizar los cuestionarios en colecciones para encontrarlos más fácilmente.
Video N° 4
Es ideal para trabajar en el aula o fuera de ella.
Permite configurar el tiempo y la puntuación para cada respuesta. El
puntaje final se mide por las respuestas correctas y el tiempo para contestar.
Esta estructura permite promover
la competencia entre los estudiantes. Cada respuesta, puede ir
acompañado de memes o mensajes para animar a continuar. Posee un variado
formato de preguntas, tales como: repuesta corta, verdadero/falso y opción
múltiple. Además, le ofrece al estudiante la oportunidad de personalizar su perfil,
mediante una lista de avatar o si el alumno lo desea, puede crear el suyo.
Quizizz, preguntas y
respuestas para una educación lúdica y disruptiva
Esta herramienta, compatible con todos los
dispositivos, es un elemento fundamental para que los maestros formen sus
estudiantes de una manera diferente.
Quizizz es una aplicación que está ganando adeptos en los últimos años,
siendo una alternativa a Kahoot muy bien diseñada para que los maestros
trabajen contenido de todas las materias y asignaturas.
Esta herramienta le permite al profesor crear concursos de preguntas y
respuestas para enganchar a sus estudiantes en el aprendizaje e incluso también
ofrece la opción de evaluarlos de una forma muy sencilla al recoger los datos
de las respuestas.
Además, esta app permite modificar y personalizar las preguntas para
crear propios concursos o exámenes de una manera divertida y lúdica, lo que
facilita no solo la manera de evaluar, sino que se convierte en una forma
disruptiva de formación.
El profesor genera las preguntas, le da a play y los alumnos entran en
una página que indicará la web para introducir un código y jugar desde su
dispositivo u ordenador. Es compatible con todos los dispositivos.
Otra de las funciones novedosas que ofrece esta herramienta, es la
creación de memes personalizados que podemos mostrar cuando las preguntas
han sido respondidas.
Podemos crear memes para los aciertos, y memes para los fallos, de tal
manera que hacen más divertido el juego.
En la imagen se muestra la pantalla de creación de memes, con dos que he creado en un momento:
Imagen N° 4. Quizizz-Memes
Quizizz en gamificación
En lo que se refiere a las características de gamificación de Quizizz, esta plataforma ofrece la posibilidad de llevar al aula una actividad de tipo concurso mediante una interfaz lúdica, rápida y, posiblemente, interesante para los alumnos. Mediante la participación integral del grupo, los estudiantes pueden rivalizar entre ellos midiendo sus habilidades de velocidad de respuesta y de comprensión de contenidos con tiempos establecidos en una dinámica de competencia. Este tipo de actividades permite al profesor diversificar los recursos didácticos ofreciendo mayor variedad de ejercicios lúdicos que permitan romper con esquemas de evaluación o revisión preestablecidos. Consideramos que Quizizz incide de manera positiva en las dinámicas de juego mediante la integración de la competitividad, la frustración y las interacciones sociales con la modalidad de concurso en el aula. Además, la plataforma, en relación con las mecánicas de gamificación, ofrece la posibilidad de agregar aspectos creativos del profesor que impliquen la colaboración en clase, la entrega de recompensas y la retroalimentación en las pruebas realizadas.
Imagen N° 5. Página Principal. Quizizz, gestión del aula
Gamificación.
Técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para
absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien
recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Quizizz. Es
una plataforma gratuita de gamificación que permite realizar un juego de
preguntas multijugador y crear concursos o exámenes de una manera divertida y
lúdica. Funciona en todo tipo de dispositivo.
Kahoot. Es
una plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de
evaluación. Es una herramienta para que el profesor cree concursos en el
aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los
concursantes.
Interfaz. En
informática, se utiliza para nombrar a la conexión funcional entre dos
sistemas, programas, dispositivos o componentes de cualquier tipo, que
proporciona una comunicación de distintos niveles permitiendo el intercambio de
información.
Tic. Las tecnologías de Información y
Comunicación (TICs) son el conjunto de herramientas relacionadas con la
transmisión, procesamiento y almacenamiento digitalizado de la información. Un
aliado del emprendimiento, tanto en nuevos conceptos como en lo tradicional.
Lúdico. El
adjetivo que se utiliza para calificar a aquello vinculado al juego: la
actividad que se realiza con fines recreativos o para competir y que se basa en
reglas.
Interacción.
Acción, relación o influencia recíproca entre dos o más personas o cosas.
«programas sobre la interacción del hombre y su medio ambiente; en la
enseñanza es importante la interacción entre el profesor y los estudiantes..”
Web. Una
página web, o página
electrónica, página digital, o ciberpágina es un documento o información electrónica capaz de contener
texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes y muchas otras cosas,
adaptada para la llamada World Wide Web (WWW) y que puede ser accedida mediante un
navegador web.
App. El término app es una abreviatura de la palabra en inglés application. Es decir, una app es un programa. Pero con unas características especiales… Se refieren sobre todo a aplicaciones destinadas a tablets o a teléfonos del tipo Smartphone.
Meme. El
término meme de internet se usa para describir una idea, concepto, situación,
expresión o pensamiento, manifestado en cualquier tipo de medio virtual, cómic,
vídeo, audio, textos, imágenes y todo tipo de construcción multimedia, que se
replica mediante internet de persona a persona hasta alcanzar una amplia
difusión.
Test. Es
un instrumento el cual su objetivo es medir una cuestión concreta en algún
individuo, dependiendo de que tipo sea el test es al que se va a valorar,
normalmente vienen ligados para ver el estado en que esta la persona
relacionado con su personalidad, amor, concentración, habilidades, aptitudes,
entre otros.
Pdf.
Formato de almacenamiento para documentos digitales independiente de
plataformas de software o hardware. Este formato es de tipo compuesto.
Disruptiva. Tecnología disruptiva o innovación disruptiva es aquella tecnología o innovación que conduce a la aparición de productos y servicios que utilizan preferiblemente una estrategia disruptiva (de disruptivo, ‘que produce ruptura brusca’) frente a una estrategia sostenible a fin de competir contra una tecnología dominante, buscando una progresiva consolidación en un mercado.
Plataforma. En informática, una plataforma es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por un estándar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware y una plataforma de software.
Hola, soy Edgar Tomás Rivera Alonzo, y soy Lic. En Comunicación Social y soy estudiante de la Maestría de Educación con mención en Docencia Virtual de la USMP. Estas herramientas son magníficas a la hora de ser colaborativos dentro y fuera del aula, o en el uso de otros objetivos como el de orientar a personas vulnerables, que necesitan de nuestro apoyo para lograr ese anhelado proceso de enseñanza y aprendizaje. Juntos vamos explorando un sinfín de experiencias positivas que aportarán en la forma de mejorar la relación docente y estudiante en el entorno educativo.
Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula, Camilo Alejandro Corchuelo-Rodriguez, Centro de Tecnologías para la Academia (CTA), Universidad de La Sabana (Cundinamarca, Colombia.) http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/927/pdf
La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario, Herberth Alexander Oliva Bachelor of Education. Southern Texas University. Maestro en Administración de la Educación, Universidad Pedagógica de El Salvador. Posgrado en Pedagogía de la Violencia Escolar. Tel Aviv University. Posgrado en Educación para el Siglo XXI,Universidad del Valle Guatemala Investigador para el área educativa, ICTI-UFG holiva@ufg.edu.svhttps://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563
Scratch es un entorno de aprendizaje, un lenguaje de programación que permite a los principiantes aprender a programar. Facilita introducirse y jugar con la programación de ordenadores utilizando una interfaz gráfica muy sencilla. Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo. Fue desarrollado por el Media Lab del Massachussets Institute of Tecnology por Mitchel Resnick. Scratch se puede instalar y redistribuir gratuitamente en cualquier ordenador con Windows, Mac OS X o Linux.
La primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003, El propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de los ocho años, a aprender a programar. Scracth 2 Se publicó en mayo de 2013. A partir de esta versión, se permite definir «bloques personalizados» dentro de los proyectos. Scracth Jr En julio de 2014, fue lanzado un programa llamado Scratch Jr, es un lenguaje de programación visual diseñado para introducir habilidades de codificación a niños de 5 a 7 años de edad. Al crear proyectos en ScratchJr, los niños pueden aprender a pensar de forma creativamente y razonar de manera sistemática, a pesar de no ser capaces de leer bien aún. Está disponible como aplicación libre para iOS, Android y Chromebook. Scracth 3 El 2 de enero de 2019, dejando atrás Flash y dando la bienvenida HTML5, se da paso a la versión 3.0. Implica que ahora, además de ordenadores portátiles y de sobremesa, también podremos crear proyectos de Scratch desde tabletas y visualizarlos desde tabletas y teléfonos móviles. Scracth 4 Scratch for Arduino S4Aes una modificación de Scratch que permite programar la plataforma de hardware libre Arduino de una forma sencilla. Proporciona bloques nuevos para tratar con sensores y actuadores connectados a una placa Arduino. Fue desarrollado por el equipo de Smalltalk del Citilab en el año 2010, y desde entonces se ha usado en todo el mundo para una gran variedad de proyectos.
Realidad Aumentada con Scratch
Programación dirigida a objetos con Scratch y Arduino
Glosario: Arduino: es una compañía de fuente abierta y hardware abierto así como un proyecto y comunidad internacional que diseña y manufactura placas de desarrollo de hardware para construir dispositivos digitales y dispositivos interactivos que puedan detectar y controlar objetos del mundo real. GNU Linux: también conocido informalmente como Linux, es un sistema operativo libre tipo Unix; multiplataforma, multiusuario y multitarea. Realidad Aumentada: (RA) es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad. Android: Es un sistema operativo móvil desarrollado por Google, basado en el Kernel de Linux y otros software de código abierto. Chromebook: Es un ordenador personal que trabaja con el sistema operativo Google Chrome OS. Los dispositivos son de una clase distinta de la computadora personal, comprendido entre el cliente en nube puro y los portátiles tradicionales. HTML5: es la quinta revisión del lenguaje HTML. Esta nueva versión (aún en desarrollo), y en conjunto con CSS3, define los nuevos estándares de desarrollo web.
Soy Solange M. Dubreuil, médico docente, Instructor en Simulación e Instructor en Reanimación Cardiopulmonar. Soy mamá de dos pequeños tesoros que me han enseñado ha implementar el juego en nuestro día a día.
Tengo una personalidad seria, pero lo que más me ha enseñado la docencia y la maternidad es que uno puede ser lúdico sin dejar de ser profesional. Disfruto mucho estar en constante aprendizaje y capacitación…estoy segura que nunca es tarde para aprender y desaprender.
Los invito a conocer esta herramienta que nos ayuda a implementar la gamificación en nuestras clases y hacer que el aprendizaje sea más divertido. Hagamos que nuestros alumnos se llenen de emociones durante el aprendizaje para así garantizar el éxito de nuestros objetivos. Sin emoción no hay aprendizaje!!!